Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: ziglee, not_ephiop  
Опрос
TemakДата: Пт, 10/07/2015, 00:52 | Сообщение # 1
Night Hound
Группа: Админ
Сообщений: 935
Статус: Offline
Возникла идея опроса мнения всех кто был причастен к Петросянщине, дабы попробовать повторить всё лучшее что было в карте, и убрать всё худшее (разумеется, не всё хорошее получится повторить). Собственно, вот ссылка на маленький опрос. А здесь пишите всё что вам нравилось/не нравилось, в петрах (про любой том). Желательно, при этом не заострять внимание на багах/дисбалансе, тк и то и другое достаточно легко исправить.

Сообщение отредактировал Temak - Ср, 15/07/2015, 00:53
 
QuattroДата: Сб, 11/07/2015, 18:24 | Сообщение # 2
Hellbringer
Группа: Админ
Сообщений: 5261
Статус: Offline
Поставил обоим томам четвёрки. В случае со вторым томом поставил бы больше, если бы он был отшлифован. Второй том мне нравился больше. Но первый был сделан качественней в плане баланса и багов.

А сейчас критика. В карту я не играл много лет, не считая пары игр с друзяшками в 2014, так что могу что-то напутать.

Абилки петросянов, старая версия - они были ужасные. Зачем инвиз длиннее 30 секунд? зачем хил, который при фокусе на нём оверхилит? и зачем ОЧЕНЬ мощный чайник, рабочих убивает с 1-го лвла, а
на аренах профит, насколько я помню, сомнительный. Все три абилки были отвратительными.

Во втором томе это частично пофиксили возможностью покупки "контача" как айтемки - очень хороший ход, на мой взгляд. Инвиз надо сделать базовой абилкой, с кд равным 125-200% длительности. Хил переделать полностью. Абилки второго тома я точно не помню, но они были чутка лучше.

Мне, кстати, нравились "тома" с рандомными пассивками за Петросянов. Побольше бы таких пассивок, не слишком
сильных, но интересных.

В последнее время я прилично играю в хотс, и мне нравится их подход к абилкам - методом выбора талантов. Думаю, для Петросянщины может быть удачным такой подход: каждые 3 лвла можно выбрать один из талантов, дающий какой-либо буст. Примеры таких бустов, адаптированых для Петросянщины:

1) Стелс-пихота: Петросян, атакуя или применяя способность из невидимости, остаётся невидимым ещё 3 секунды.
2) Адаптация к воде\огню\земле\воздуху: +10% урона по зданиям стихии, -10% урона от зданий стихии. - поощряет вариации стихий.
3) Увеличивает скорость передвижения Петросяна в инвизе на 50%.

В случае баланса, это открыло бы возможность вариативной игры за Петросянов - то, что частично уже было сделано для зрителей. Можно КВНщикам тоже сделать лайт-версию чего-то такого, вот только уровни покупать за деньги, а не убийствами. В конце-концов, в Вампиризме были слееры. Тут можно зрителям тоже дать возможность поиграть героем - только в отличии от слеера он будет скорее саппортить свою базу разными способами, нежели убивать петросянов - это, бесспорно, бред.

Арены были дурацкими. Мозга требовали ровно ноль. Надо бы их как-то сделать поинтересней. Добавить скиллшотов мобам. В то же время не зацикливаться на них, ибо игра не про ПвЕ.

Идём дальше. Странно выглядит идея моментального (из 4к хп в 20к хп) грейда стенки. По-моему, грейд должен происходить постепенно, а не по завершению срока. Отбалансировать, естественно, всё это придётся.

Второй том принёс много интересного, но и много сломанного.

Огонь был фановым, но довольно прямолинейным (больно стукает и всё) и самым навороченным для грамотной игры. Насколько я помню, в соло за огонь можно было играть только через "горелую" - неремонтируемую руками стенку. Ремонтировать её приходилось микроконтролем, причём довольно дурацким - строй рабочих и суицидь, страдает добыча дерева и золото. Не самая плохая, но "костыльная" механика. Низачот. Огню можно дать возможность жечь деревья и пилить уголь. Это будет весело, прикольно, будет фишкой огня. Третий ресурс, который сложно добывать, но из которого можно сделать такие-то вундермахины. Сжигание деревьев позволит ещё и освободить пространство для постройки, если есть необходимость. Просто идея, появившаяся в голове за 5 минут из серии "как сделать огонь более уникальным?".

Воздух был просто сломанным, стенки, которые держатся строго икс ударов - ужасная механика. Низачот. Сломать его в основном выходило из-за ещё одного костыля - сферического костыля в вакууме, бага который стал фичей - грейдом стенки, во время которого пассивка не понижала дамаг до 1. В моём понимании, у воздуха должны быть стенки, которые всячески доджат атаки, но не таким радикальным образом. Можно сделать "генераторы", делающие стену между ними. Таким образом, надо дефать сразу две структуры, которые ещё и скорее всего расположены не очень удобно. Можно сделать стенки, которые летают и сменяют друг друга .

Вода была весёлой, но довольно дурной. Кофеварки были сломанными, если их построить много, база была несносимой. Пингвины были смешными, и по-моему тему пингвинов стоит развивать. Можно сделать мини-древа талантов пингвинам, или даже не мини, а вполне полноценные деревья, которые позволят сделать башню\стену своей мечты. Потом, как бы смешно ни звучало, можно воде таки сделать морфлот, для этого само собой карту нужно будет чуть поменять. Будет аналог полётов у воздуха, и удачно дополнит стихию.

Земля за счёт своей простоты была самой здравой, но в то же время довольно занудной. Идеальная стихия для новичков, но в то же время банально скучноватая. Доработать не помешает, но на то, что есть, нареканий минимум. Норы, бункеры, может, терраморфинг добавить?

Некоторые вещи были ОП: кофеварки и башни инвиза, мб ещё какие-то. Суть такова: их, построив горы, можно было абузить перманентно. Решение: сделать лимит или поставить общий кд (вроде бы что-то такое было же).

Стихий можно добавить и больше, а можно эти сделать вариативней. А можно ограничиться просто здравым балансом.

Пока что так. Может, ещё что-то вспомню.
 
TemakДата: Сб, 11/07/2015, 22:17 | Сообщение # 3
Night Hound
Группа: Админ
Сообщений: 935
Статус: Offline
Quattro, спасибо за отзыв.
Цитата Quattro ()
(из 4к хп в 20к хп)
Это было связано с тем что стоимость стенок росла экспоненциально, если бы следующая стенка имела 8к хп, то выгоднее было бы поставить две дешёвые стенки, а не одну дорогую. Это можно сбалансировать сделав так что за любую стенку была бы большая награда (как в вампиризме), но тогда никто не будет строить по 5 стен. И в этом случае уже из игры нужно выпиливать ключ.

Что характерно, все из перечисленных тобой багов были исправлены (хотя, возможно, что-то из того что ты не назвал ещё осталось). Лимит на кофеварки и инвиз тоже был добавлен (или исправлен). А вот ребаланса не было по причине того, что лучше карту с нуля делать.
 
QuattroДата: Сб, 11/07/2015, 22:26 | Сообщение # 4
Hellbringer
Группа: Админ
Сообщений: 5261
Статус: Offline
Цитата Temak ()
Это было связано с тем что стоимость стенок росла экспоненциально, если бы следующая стенка имела 8к хп, то выгоднее было бы поставить две дешёвые стенки, а не одну дорогую. Это можно сбалансировать сделав так что за любую стенку была бы большая награда (как в вампиризме), но тогда никто не будет строить по 5 стен. И в этом случае уже из игры нужно выпиливать ключ.
Я имел в виду, что этот скачок происходит ВНЕЗАПНО посреди строительства - 20 секунд стена идёт на 4к, а потом внезапно 20к. То есть здания строятся постепенно в плане хп, а грейд идёт мгновенно. Костыль варкрафта, где таких скачков не было и, следовательно, близзы об этом не задумывались.
 
TemakДата: Сб, 11/07/2015, 22:35 | Сообщение # 5
Night Hound
Группа: Админ
Сообщений: 935
Статус: Offline
Quattro, вот теперь я понял что ты имеешь ввиду. Средствами варкрафта можно (теоретически) сделать так чтобы стена плавно наращивала своё здоровье. Но это была, в том числе, часть геймплея - успеешь ли ты во время "осады" улучшить стенку до того как она будет сломана.

Сообщение отредактировал Temak - Сб, 11/07/2015, 22:37
 
QuattroДата: Сб, 11/07/2015, 23:03 | Сообщение # 6
Hellbringer
Группа: Админ
Сообщений: 5261
Статус: Offline
Цитата Temak ()
Но это была, в том числе, часть геймплея - успеешь ли ты во время "осады" улучшить стенку до того как она будет сломана.
Костыльная. Надеюсь, теперь понятно, что я подразумеваю под костылями.

Костыли - не всегда плохо, но почти всегда можно сделать лучше.
 
QuattroДата: Пн, 13/07/2015, 21:14 | Сообщение # 7
Hellbringer
Группа: Админ
Сообщений: 5261
Статус: Offline
После переноса сообщений тема перестала появляться в ленте, я аж испугался, что я её удалил, так что ап.
 
ExoDusДата: Вт, 14/07/2015, 17:52 | Сообщение # 8
Приближенный петросяна
Группа: Завсегдатый
Сообщений: 766
Статус: Offline
ТС просил отзыв на тему петросянщины в целом как явления. Щас попробуем.
Изначально проект задал себя как сурьезный (по меркам моего молодого неокрепшего мозга), есть форум, группа ответственных людей и умелых игроделов. Даже правила были и даже о БГ банили! Ну да, это сыграло большую роль в начале моего участия в играх, а потом и в тестах карты. К чему я пришел в итоге:
Петросянщина строилась на чистом энтузиазме людей, желающих сделать что-то веселое для таких же как и они, следовательно получалась весьма привлекательная на юмор и игровые плюшки штука. Особенно после реализации стихий.
В игровом плане для меня 1.8г была воплощением идеала хотя бы потому что я мог выиграть и за одну команду и за другую. По мере подтягивания друзей в игру и нахождения таковых уже в процессе я открыл для себя множество вариантов развития и это дико нравилось. Конкретно минусы я видел только в Даггере (и в багодаго) соответственно, который сводил всю механику игры к загробной жизни и в очень высоком пороге входа для новичка. То есть играть с хорошими игроками было реально сложно! и это отпугивало "молодежь"
Потом, когда я достиг таки апогея и начал учиться ставить фаствыход, что кстати имхо было отличной сюжетной концовкой игры (надо запомнить), начались тесты стихий. Вот там я чуть ли не кипятком писался, потому что появилось еще больше вариантов развития.
Воду я так и не понял, сколько не пытался ей играть. Огонь в основном ставился побочником со мной, была целая стратегия из поочередных стенок, но суть камикадзе и микроконтроля для себя я так и не уловил. Земля же и воздух были созданы как будто для меня с учетом всех моих идей еще для 1.8г. Я просто до сих пор кайфую от мысли, насколько они получились сбалансированы.
Что же до петросянов... Тут все немного хуже, особенно в стихиях. Мне не нравилась система игры "на Вагана", когда Ленка и актеры саппорт. Изначально пропадает азарт игры в 2 против большой толпы, там должен быть какой то соревновательный момент, который конечно же негативно сказывался на игре в "лейт" с выносом троих-четверых и выхода.
Количество артов же по сути оказалось бесполезным, потому что было максимум два варианта закупа с учетом дагеров, ключей, кивинов. Про Арену все правильно Quattro сказал.

Тащемта, для реализации всего, что было задумано нам просто не хватило времени. Вполне можно было бы выжать и хотя бы три-пять вариантов карты, которые должен выбирать хост. Доп абилки для стихий, разные варианты прокачки петросянов и целесообразность арен.


Знаете... А впрочем неважно.
 
TemakДата: Ср, 15/07/2015, 01:02 | Сообщение # 9
Night Hound
Группа: Админ
Сообщений: 935
Статус: Offline
ExoDus, какие варианты развития были в первом томе? Разве там был не один-единственный?
Воздух и земля сбалансированы? Хм.
У меня почти всегда игры строились на Лену, тк она ловкач и её криты...
Цитата ExoDus ()
Тащемта, для реализации всего, что было задумано нам просто не хватило времени.
Скорее уж энтузиазм пропал.
 
ExoDusДата: Ср, 15/07/2015, 01:11 | Сообщение # 10
Приближенный петросяна
Группа: Завсегдатый
Сообщений: 766
Статус: Offline
Temak
Цитата Temak ()
какие варианты развития были в первом томе? Разве там был не один-единственный?
в 1, в 2, в 3, на фаст выход, на боль/муки, по стелсу. ну или в действительности это было одно и то же, только я видел в этом варианты biggrin
Воздух и земля были имбовыми ровно настолько, насколько были имбовыми мехлапа, дагер, ключи. ну серьезно, с моим уровнем игры я не видел каких то значимых отклонений, мб на уровне тех, кто проводил в петрах больше времени чем я были значимые дисбалансы. опять же имхо, это было почти 5 лет назад, говорим о воспоминаниях
Цитата Temak ()
энтузиазм пропал
нам не хватило времени на реализацию всех идей и доведения до ума до того как энтузиазм пропал. продвигалось бы дело, был бы энтузиазм, слишком много людей прошло через карту


Знаете... А впрочем неважно.
 
TemakДата: Ср, 15/07/2015, 02:04 | Сообщение # 11
Night Hound
Группа: Админ
Сообщений: 935
Статус: Offline
ExoDus, эти стихии мне пришлось нерфить даже после нерфов Дарда.
Ты называешь нехваткой времени то, что Вен решил исчезнуть?
 
QuattroДата: Чт, 16/07/2015, 00:13 | Сообщение # 12
Hellbringer
Группа: Админ
Сообщений: 5261
Статус: Offline
Воздух был дико имбалансным, не знаю, кто как, а мой воздух можно было снести только по грубой ошибке (например, забыл прикрыть стенку на апгрейде башнями-пустышками). Его стены были настолько ОП, что даже неинтересно играть было.

Земля и огонь были сбалансированными, разница была в том, что огнём было сложнее, но и интереснее играть. Вода, как мне виделось, тоже ОП, если через кофеварки играть.
 
O_O-OverLordДата: Ср, 22/07/2015, 00:50 | Сообщение # 13
Фиговый актер
Группа: Завсегдатый
Сообщений: 200
Статус: Offline
Доброго времени суток. Наверняка мало кто помнит/знает меня, но увидев опрос я не мог не отписать своё мнение.
Подключился к 1 тому я довольно поздно. Ещё позднее я научился играть в него на достойном уровне. Всё что мне запомнилось в 1 томе это прекрасный баланс. Играть с рукастыми людьми было интересно и каждый раз в этом был челендж, после 1.8 петров было мало карт в которых было приятно играть и играть снова. Чтобы освежить память я нашёл 1.24 варик, запустил 1 том и вспомнил что было плохо. Много предметов  у петросов не собирались никогда либо собирались ради фана. Была одна/две победных стратегий сноса в лоб и третья через дагер и все пути развития заставляли тебя покупать одни и те же итемы. Собственно зрителей была та же проблема постройки обороны/атаки по шаблону. Больше я не могу вспомнить ничего плохого о первом томе. Ах да в 1 томе был прекрасный ландшафт.
Теперь по тому номер 2. Скажу сразу в версии 2.0+ я играл оооочень мало. Я много играл в тестовые карты 1.9 в которых было чумовое кол-во багов. Перечислю плюсы и минусы в столбик так проще:

+ Прекрасный ландшафт версий 1.9 где не было реки делящей карту по диагонали и, как я сейчас посмотрел, в версии 2.2 
+ Шикарная идея с разделением квн на стихии (она же станет и главным минусом)
+ Новые итемы петров которые можно было собрать и не бояться что они окажутся юзлесс
+ Самым интересным нововведением в стихиях считал и сейчас считаю пингвина воды 

- Главным минусом были нечестные стратегии игры некоторых стихий когда невозможно было их пронести Quattro описал некоторые из них
- Всегда считал бесполезным слияние всех 4 стихий в идоле, чтобы сделать боль петроса которая оказывается хуже некоторых классовых вышек
- Воздух был овербафнутым когда придрочил воздух винрейт со стратой фаст выхода вырос до невозможности

Больше не могу вспомнить ничего важного что ещё не отметили. Оценил первый том на 5 второй на 4. Спасибо за внимание
 
LikeableДата: Пн, 10/08/2015, 18:18 | Сообщение # 14
Новичок
Группа: Новичок
Сообщений: 6
Статус: Offline
ТЕМАК,дай нам 2.2,пожалуйста!!!! smile
в 1.9 не все есть.
 
TemakДата: Пн, 10/08/2015, 20:12 | Сообщение # 15
Night Hound
Группа: Админ
Сообщений: 935
Статус: Offline
Likeable, а чего тебе в 1.9 нехватает?
 
GromovolДата: Вт, 11/08/2015, 18:32 | Сообщение # 16
Новичок
Группа: Новичок
Сообщений: 12
Статус: Offline
Прошу не давать этому господину карту, он ее испортит и запятнает имя петросянщины
 
tails55Дата: Вт, 11/08/2015, 20:13 | Сообщение # 17
Новичок
Группа: Новичок
Сообщений: 3
Статус: Offline
Likeable, нам не нужна 2.2 открытая (по крайней мере пока точно нахрен она нам не сдалась).

Строить и Рушить...
 
21161411Дата: Сб, 29/08/2015, 12:16 | Сообщение # 18
Новичок
Группа: Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
Здрасте. Специально зарегался, дабы внести свою лепту в движуху. Сам когда-то целый год нон стоп бахал в Петров. Очень хочется вспомнить былое, а Петры в реборне - ужаснейшее творение. Было сие время лет 5-6 назад, тогда было золотое время для Петров. Тогда было истинным наслаждением бахать с сильнейшими плеерами, нарводе флопса, буратино(или Чиполлино, не помню) и других. Ник был у меня другой, но не вижу смысла его палить, ибо тестером я не был, да и не особо вертелся в кругах сильнейших.

Очень хочется возрождения версии стихийной, ибо она была просто шикарной. Циферки и баланс я уже и не помню, но воздух таки был сильнейшим, хотя я обожал катать за воду. Хотелось бы, чтобы разработчики взяли курс на полировку старого, плюс совсем небольшого числа нововведений. Никаких бесполезных тележек, убергипер стенок и пушек с миллиардами хп\урона. Очень нравилась концепция ключей и дагеров у Петров. Также возможно добавить какой нибудь эффект рандома для обоих сторон. На эту мысль подтолкнула идея лотереи в петрах из реборна. Возможно также стоит подумать о выборе специализации Петра перед началом. У каждого Петра свои навыки, и игрок перед началом сам выбирает из списка Петра с определённым набором скилов. Этакая адаптация Петров под стиль зрителей. Возможно даже выбор специализации стоит сделать не в начале, а ближе к середине игры. Петр будет знать, какие стихии взяли зрители и сможет выбрать специализацию против этих стихий. Например, петр с усилением скорости атаки против воздуха или аура брони против огня. Разнообразие нужно вносить в игру. Арену стоит переделать, да. Я уже её практически не помню, но ощущение лёгкости её фарма я запомнил. Возможно, стоит сделать больше арен, больше боссов простых со средней наградой. 

Вообще, не хочу видеть в норм петрах всякий мусор, навроде  тележек и прочего. Хочется видеть больше приятных мелочей в духе классических Петров без сильных загонов и посягательств на баланс. И да, петр бьёт стенку и Фармит об неё - топ2 в списке худших  идей из всех Петроподобных  карт. Топ1 - ставить жёсткие ограничения на стиль развития, народе требование крутой стены для Грейда башен бабок или наличие топовой стены для выхода. Эти две идеи просто бред для рисковых одиночек, которые уходят в экономику, а также вынуждают в кооперативе каждому строить стенку, хотя выгоднее её строить одному, а остальным уйти в башни/экономику.

Уже и не помню отличия между томами. Первому - 4, второму влепил 5.
 
flps123Дата: Сб, 29/08/2015, 18:45 | Сообщение # 19
Soulstealer
Группа: Завсегдатый
Сообщений: 404
Статус: Offline
Цитата 21161411 ()
с сильнейшими плеерами, нарводе флопса,
happy


uncleFLOPS
 
ogrДата: Сб, 29/08/2015, 19:26 | Сообщение # 20
Bubbles
Группа: Тестер
Сообщений: 2617
Статус: Offline
Поставил четверки.
Кватро все норм написал, я еще добавлю:
1. Волны петров при атаке - лютый рандом, можно проиграть из-за анлака если напали на тебя до идола юмора. кд нужен или еще чо-нить.
2. Беготня при проигрыше - со всеми этими инвизами, инвулами, блинками и недостроенными говнозданиями можно было долго бегать от петров, не круто. Недостроенные здания вообще нерфить надо.
3. Защита, она же лейт гейм - ноубрейн практически, максимум что можно юзать - качки и защита от ключа у земли, надо что-то еще, я хочу играть, а не смотреть на битву петра и стенки. Интересно играть в начале, ставишь нычку, биндишь бомжей по 7-8, биндишь вышки, развиваешься 5-10 минут и все.
ЗЫ кватр, я кстати прочитал "о дивный новый мир", ты мне советовал его сколько-то там лет назад, нормуль книга
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:


Copyright Petrosanshina © 2024 Хостинг от uCoz